本报讯 旨在防止未成年人过于沉迷网络游戏的防沉迷系统从今日起将在全国网游中全面投入使用。根据新闻出版总署等八部委的要求,凡是没有开发防沉迷系统的网游从今日起一律不准公开投入运营。
新规实行游戏超5小时受益降为零
根据新闻出版总署等八部委的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息、学习。
今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%%。2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%%。
按照部署,从今日起,无论是新制作的网游,还是正在运营中的网游,只要没有按照要求开发防沉迷系统,一律叫停。
与防沉迷系统开发标准同步实施的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。实名注册的实施便于公安部门和未成年人的家长对网游玩家的具体情况进行查询。但是,如果成年人向未成年人出售身份信息,未成年人以此信息注册,系统尚无有效的解决办法。
实施进展部分网游未全面实名注册
从2005年开始,包括新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐在内的知名网游企业就开始在自己研发的网游中加入防沉迷系统,进行试运行。截至昨天,《征途》、《魔兽世界》等拥有众多玩家的大型网游都实施了实名注册及防沉迷系统。
而尚未全面实行实名注册的《联众世界》客服称,尽管没有完全实施实名注册,但是系统已经对每一个玩家进行了防沉迷的监控,玩家超过3小时后的两小时收益减半,超过5小时则当日收益为零。
玩家说法“做任务”游戏未受实质干预
资深玩家同时又身为中学教师的王先生介绍,目前的网游防沉迷系统对“打怪物”类型的游戏具有重要的限制作用,而对“做任务”之类的游戏则没有多少实质性干预。
王先生说,自从很多网游陆续实施了防沉迷系统,一些以前常常逃课去打游戏的学生现在不得不乖乖回家了,因为再打下去,分数没有上升了。但同时,防沉迷还是不能对所有游戏都起作用,“不过技术上的问题应该是一定能够解决的”,王先生对网游防沉迷还是较为看好。据新京报