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网络游戏现百家争鸣 民族网游已凸显强势
作者:佚名  来源:不详  发布时间:2005-12-14 14:02:02  发布人:admin

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  从1994年到2004年,中国游戏出版业完成了一个跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。

  国家正在启动“中国民族网络游戏重点出版工程”,在网游研发方面投资10亿至20亿元人民币,5年内将有100种优秀民族网络游戏问世。

  具有中国E3(Electronic Entertainment Expo电子娱乐博览会)大展或东京电玩展之称的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINAJOY)10月4日在上海举办。来自欧洲、美洲、日本、韩国、中国大陆、台湾、香港以及东南亚各国的数码互动娱乐业的厂家汇聚上海,展示了国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术。同时,在“高峰论坛”上,全球产业界的专业人士针对中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。

  数据显示,2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。

  更重要的是,从1994年到2004年,中国游戏出版业完成了一个跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。

  开拓自主研发市场

  根据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。

  国家信产部预计,今年国内网游市场将达16.5亿,到2007年将超过67亿。TDG研究公司更认为,如果保持目前的增速,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。

  作为全球游戏产业的重要市场之一,中国网络游戏市场与近乎爆发性的增长速度相比,暴露出自主研发严重滞后的问题。技术落后、经验不足、人才缺乏、市场操作及创意单一等等,成为制约民族网络游戏产业的“瓶颈”。来自业内的统计显示,目前“中国版”网络游戏的市场份额不足10%。

  此次展会上,国家新闻出版署带来了一则利好消息。

  出版总署副署长于永湛透露,国家正在启动“中国民族网络游戏重点出版工程”,在网游研发方面投资10亿至20亿元人民币,5年内将有100种优秀民族网络游戏问世。近50家企业参与研发,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。中国网络游戏市场由“引进版”独霸天下的局面正在悄然改变。

  据悉,这项工程的首批成果———

  30部改编自《封神榜》、《西游记》和《三国》等传统经典的大型网络游戏软件将在今年年底前面世。

  海外看好中国网游

  Chinajoy“高峰论坛”上,美国游戏软件产业协会主席道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。

  著名咨询公司国际数据有限公司(IDC)非常看好未来几年中国游戏产业的发展前景。IDC预计,到2008年中国将有5400万网络游戏玩家和1.87亿网民。

  日本计算机供应商协会常任理事猿川昭义也指出,中国网络游戏产业近来的强劲增长很受瞩目。在日本,2003年游戏产业规模大约为754亿人民币,包括软件和硬件,其中出口占70%。而中国近年来兴起网络游戏热,对日本网络游戏产业出口也带动不小。未来,中日两国在包括网络游戏在内的互动娱乐产业领域无疑存在很大的合作交流空间。

  艺电公司Electronic Arts(EA)作为目前全球最大的游戏发行商兼游戏开发商,数年来,对中国市场一直采取观望的态度。一个很显著的特征就是EA历年只参加美国E3游戏大展,没有参与第一届China Joy。外界普遍认为,EA公司的中国策略注重实效,谨慎而稳重。

  然而,在本届China Joy上,记者不仅在论坛上看到了EA的身影,该公司还搭出了最大规模的展台,变得非常积极主动。这种转变似乎正在传递一个信息,EA正在拓展在华业务,欲将中国市场打造为本公司全球业务的重要组成部分。

  EA公司亚洲区总裁、总经理Jon Niermann在展会上声称,EA中国策略的第一步是建立游戏工作室,第二步是规划产品线,第三步是设计、开发本土化的游戏产品,“可能也会参与EA部分游戏产品的全球外包业务。”

  仍需完善监管制度

  谁来为网络游戏分级?谁来保护网络游戏中的“虚拟物品”?此次Chinajoy展会上,规范网络游戏产业发展成为热门话题。

  来自新闻出版总署的数据称,我国现有的8000万网络用户、1380万网络游戏玩家中,相当部分是缺乏自制力的年轻人。由游戏上瘾而引发的个人悲剧乃至家庭悲剧频频见诸媒体,有报道称,每年约有100万到150万中学生因游戏自毁前程。

  眼下,网络游戏产业如火如荼,并受到前所未有的社会肯定、政府支持。有关部门也指出:网络游戏产业辐射电信业、电子信息产业、软件业、文化产业、媒体等众多产业,对经济影响不小,应当从根本上改变对网络游戏产业的片面认识。

  保证网络游戏的健康安全发展在网游产业的跨越式发展中显得越来越紧迫。

  事实上,国内早就出台了许多监管网络游戏产业的措施。新闻出版总署音像司早就成立了游戏审读专家委员会,对网络游戏中的所有细节乃至虚拟物品都进行检查,确保引进中国的网络游戏没有危害未成年人健康的色情和暴力内容。据称,中消协和软件协会也联合成立了一个为游戏软件分级的工作小组。

  然而,网络游戏产业日益成为集娱乐、智力、音乐、体育、美术于一体的大型综合产业,审查工作也日益牵涉众多不同政府部门。

  一些海外知名网络游戏商抱怨,网络游戏在中国审查的速度过慢,而且有时不知该送到哪个部门审查。在日本、韩国和其他地方,网络游戏的审查只需要一两个星期,在中国却要花费数倍时间。


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