纵观近期显卡市场大家不难发现,不少厂商都开始推出了1GB的大容量显存显卡,特别是NVIDIA刚刚发布不久的G92版8800GT,搭配1GB显存似乎已经成了一种趋势。到底是什么原因导致众厂商对大容量显存这么感兴趣,大容量显存又到底能为我们带来什么?今天,我们就来讨论一下这方面的话题!

众厂商力推1GB 8800GT显卡
● DX10游戏太吃显存 512M根本不够用
从去年首款DX10游戏《失落的星球》发布以来,人们开始真正体验到了DX10的魅力,但随之而带来的硬件要求也令不少消费者头疼不已。如果在DX10游戏中开启最高特效的情况下,8800GTS 320M都只能沦为“低端”显卡,DX10游戏不仅对要求有一颗性能强悍的GPU,并且对显存容量的要求也到了一个新的高度。

失落的星球测试中,8800GTS 320M完全就在放“幻灯片”

在《英雄连》DX10测试中,320M的8800GTS表现依然很差
不仅是游戏中的大场景会消耗显存、同时高分辨率、全屏抗锯齿更是需要大显存的支持,显存如果不够就会让核心的效能受到较大损失,通过之前的测试来看8800GTS 320MB就要大幅落后于8800GTS 640MB,在DX10游戏中两款显卡根本不在同一级别!

搭配1GB显存的8800GT性能表现超过了8800GTS(测试游戏:英雄连)
如今G80时代已经成为过去,新发布的G92核心8800GT性能更强、价格更便宜,但NVIDIA公版的8800GT只配备了512MB的显存,对于一些大型的DX10游戏来说根本不够用,特别是在特效全开或者是大场景的RTS游戏中,都表现的格外吃力。相反,搭配1GB显存的8800GT性能表现尤为优越。
● 更细致的纹理需要更大容量的显存
DX10 API中还有一个最大的特性就是支持Shader Model 4.0,而Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节,也意味着更大容量显存的占用。

使用纹理阵列实现细致的纹理
高精度的HDR和抗锯齿同样是消耗显存的凶手,微软的vista系统也支持在显存不够用的时候调用系统内存,不过因为高端卡本身的显存已经非常大,且其数据带宽占用也十分惊人,即便显存不够用,需要调用系统内存时也会因为带宽的限制而提升不明显。
●奇梦达32×32显存量产 8颗轻松组1GB
另外,DRAM生产商奇梦达开始正式量产32M×32Bit的颗粒也是厂商们主推1GB显存的一个重要因素。在之前,由于单颗显存规格最大的只有16M×32Bit,按照显存容量的计算公式——16×32÷8,单颗显存容量就只有64MB,如果要满足1GB显存的话必须需要16颗显存;而32M×32Bit的颗粒正式量产之后,单颗显存容量就成了128M,8颗显存就可以轻松组成1GB。同时,8颗显存位宽又能正好满足8800GT的256Bit,有效控制了显存本身的成本。

公版8800GT一共只有8个显存位
实际上,32M×32Bit颗粒的量产所带来的还不仅仅是显存本身成本的控制,包括PCB和其他元件的成本也能得到很大幅度的减小。我们知道,公版8800GT只有8个显存位,如果采用16M×32Bit的显存,根本不可能组成1GB的总容量,要想将显卡总容量做到1GB,就必须得重新设计非公版版型,这都不说,16颗显存的焊接工序、每科显存周围的电路等都是需要成本的。所以说,奇梦达32M×32Bit规格颗粒的出现解决了这一切问题,在公版PCB上也能轻松实现1GB,并且成本非常低廉。

Radeon HD3850公版也只有8个显存位
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