一直以来,众多资历不深的玩家多以显存衡量显卡的好坏,而整机厂商多用显存作为其配置中显卡宣传的重点。不过对于老鸟而言,以显存衡量显卡无疑是一个认识上的误区。

显卡最重要的参数是基于一颗什么型号的GPU,举个简单的例子,一块8500GT即便是搭配了1GB的显存也不可能在性能上超越8600GT 256MB。因为GPU的运算能力限制,超过256MB的显存对于8500GT这种级别的显卡来说使用到的机率非常低。

高端显卡的公版产品往往都带有为数不菲的显存,8800Ultra有768MB,而同样基于G80核心的8800GTS则含有640MB显存。可见芯片厂商对于自己的产品该有多少显存心里还是非常有数。

NVIDIA在2007年10月底推出了由G80核心进化而来的G92核心,产品定位下拉到中高端而不再是以往的顶级,但是产品性能却依然保持了以前高端8800系列水平。这让不少中高端玩家非常喜欢,不过512MB的显存使得G92核心在高分辨率下无法和基于老版G80核心8800系列抗衡,根本原因就在于显存容量的桎梏!
● 显存制约8800GT 512MB性能实例分析
如今游戏大作有大面积向DX10过渡的趋势,更多的游戏对纹理渲染提出了更大的要求,对于高端显卡来说,这个时候需要更大容量的显存。

256bit的8800GT也能够在1680分辨率下流畅运行《失落星球》,和8800GTX相差只有10%,并且性能已经超越了8800GTS 640MB,但如果开启AA的话就很勉强了。

同样的分辨率下开启AA,8800GT在英雄连中的表现就显得差强人意了,这和英雄连的超大场景配合超远的视角,而人物模型又设计非常细腻有关,对显存的需求量非常恐怖!

8800GTX超越了8800GT 512MB达50%!当显存不够用时,8800GT迅速出现非线性的性能下降。对于8800GT这样的显卡,512MB显然还不能释放它的全部实力。更大容量的显存其能够用更少的运算周期来完成3D运算,提升游戏运行流畅度。
● 更细致的纹理需要更大容量的显存
在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节,也意味着更大容量显存的占用。

使用纹理阵列实现细致的纹理
高精度的HDR和抗锯齿同样是消耗显存的凶手,微软的vista系统也支持在显存不够用的时候调用系统内存,不过因为高端卡本身的显存已经非常大,且其数据带宽占用也十分惊人,即便显存不够用,需要调用系统内存时也会因为带宽的限制而提升不明显。
● 技术难题!8800GT 1GB难产
其实显卡厂商早就意识到8800GT受限制于512MB显存的问题,早早着手开发8800GT 1GB版本,但是这并不是将单颗容量64MB的显存颗粒更换为128MB颗粒这么简单,显存如何利用涉及到显卡BIOS如何设定。而NVIDIA官方并没有对显卡厂商进行8800GT BIOS设定的指导,所以显卡厂商只好自行摸索尝试。

代工大厂同德为耕昇特制了一款8800GT 1GB显卡,是目前首款出厂的8800GT 1GB显卡,在国内称为“8800GT 司马版”,其BIOS号称是目前1GB版本中调试得最为让人满意的。


显存没有采用其他厂商在1GB上多应用的32mb*32bit颗粒,而是采用512MB使用的16mb*32bit颗粒,所有显卡正反两面有多达16颗电容,这和耕昇当初在8600GT 1GB上的做法如出一辙。